3Ds Max 5

VRay. Об авторе: Здравствуйте  меня зовут Оганджанян Тигран мне 1. Челябинске. Я студент Южно- уральского государственного университета,  Архитектурно- строительный факультет. Освоение компьютерной графики  начал с 1.

3ds Max 5.1 Sp1 Portable X86

Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная. ISBN 978-5-8459-1358-6; Шаммс Мортье, Autodesk 3ds Max 9 для «чайников». 3d Studio Max 9: Пер. Модификатор Sweep в 3ds max поможет быстро создать плинтуса, молдинги и багеты для картин. Расскажем, как это сделать и познакомимся с . Arnold 5 для 3ds Max. Версия 1.0 подключаемого модуля MAXtoA теперь интегрирована в 3ds Max, .

Введение: Этот урок поможет вам создать реалистичную траву и при этом потратить минимальное количество времени на ее просчет при помощи  VRay. VRay не являться стандартным визуализатором 3. D Max- a, но в связи с его популярностью и массовым использованием, можно его приписать к стандартам. А также с использованием специальных плагинов. Создание газона при помощи стандартных Средств и VRay.

Пока я не начал, хочу заметить следующие, о  данных  принципах  создания газона уже довольно подробно рассказывалось в уроке  Алексея  Тебенькова . Но не один из способов который предложил Алексей, меня не устроил. Поэтому, то что рассказал Алексей (а именно создание травы при помощи  Vray. Displacement. Mod, Vrayfur, Hair and Fur ) я повторять не буду, но новичкам советую прочитать сначала его  урок. Я коротко дополню и укажу некоторые недостатки и преимущества, чтобы вы могли полноценно сравнить  два других способа создания травы. Итак, я создал маленькую простенькую сценку,  где проведу соревнование по выращиванию виртуальной травы. Трава  на основе Vray.

3Ds Max 5

В данном уроке я рассмотрю 5 способов создания газона. VRay не являться стандартным визуализатором 3D Max-a, но в связи с . Теперь вышел 3d studio max 5 и его нововведения вряд ли оставили равнодушным любого, кто интересуется трехмерной .

Displacement. Mod. Качество: Не удовлетворяет, скорее годиться для дальних планов, или для идеально ровно выстриженных лужаек.

Время просчета:  Очень долгое, моему компьютеру далось это очень тяжело. Понять это легко посмотрев на количество граней в сцене  4. Время создания: Очень быстрое, достаточно один раз сделать материал и сохранить его.

Функциональность: Как вы заметили, трава растет сквозь столб, это я специально оставил. На газоне всегда, что- то лежит или стоит, естественно под  предметом  не растет трава, и она не проходит сквозь предмет. Поэтому нам приодеться избавиться от травы под столбом. Тут возможны 2 способа:  вырезать участок по контору столба  в плоскости (земле) - этот способ подходит для всех типов газонов или при помощи карты указать то место где трава не должна расти. Оба способа неудобны и требуют много времени. Для получения лучшего результата продеться уменьшить число Edge Length. Стандартно Edge Length стоит 4 (пикселя, на одно ребро).

В моей сцене я поставил 2 pixels. Трава  на основе Hair and Fur (WSM)Качество: Не удовлетворяет,  Hair and Fur работает  неисправно, травинки не воспринимают освящение VRay соответственно не воспринимают  и не отбрасывают тени. Для исправления придется: перейдите на вкладку  Modify> Hair and Fur > Styling и при помощи инструмента Hair Cut убрать травинки там где они не нужны. Этот инструмент прекрасно подходит для создания и шерсти (травы) и ее анимирования, благодаря свойству буферизации (шерсть (трава) просчитывается после финального рендеренга) скорость просчета очень хорошая.

Безусловно, если разработчики  совместили  Hair and Fur и VRay то он бы выиграл это соревнование. А пока он мухлюет на просчетах теней, и поэтому удаляется с  соревнований. В настройках рендеринга Rendering> Environment and effects> Hair and Fur.

Во вкладке Lighting если установить флажок на geometry то трава будет считаться как реальный геометрический объект со всеми тенями как положено, но как показала практика если у вас 1 0. Трава на основе Vrayfur. Качество: удовлетворяет, тут все нормально каждая травинка видна, с тенями и светом все в порядке. Время просчета: Долгое.

Время создания: Среднее. Функциональность: Работать с Vrayfur очень легко и просто, у него нет нечего лишнего. И тут меня опередили, все параметры и основные настройки  Vrayfur были рассказаны в уроке  . На рисунке ниже это хорошо видно. По такому же принципу работают  и все другие карты VRay. Fur. Что мне очень нравиться в VRay. Fur так это возможность управлять ростом шерсти  (травы) при помощи карт.

Вам предоставляется 7 типов карт, начнем с низу: Density map - отвечает за плотность роста шерсти, травинок. Надпись (mono) означает что тут должна быть  установлена черно- белая карта.

По логике уже можно догадаться что там где темное пятно  там пусто и чем светлее тем более густо растет наша шерсть (трава). Для наглядности вот вам цветодиаграмма в виде полоски, и самой плоскости с шерстинками. Bend map - отвечает за уровень изгиба шерсти (травы)*. Gravity map - За прижимаемость шерсти(травы)* к земле. Как бы под силой тяжести.*Шерсть - Трава для нас тридэшникиов это по сути одно и тоже, разница лишь в цвете и размере, поэтому я в дальнейшем ну буду писать Шерсть(трава).

Thickness map - Отвечает за толщину травинок. Length map - Отвечает за длину (высоту) травинок. Bend direction map - отвечают за направление, угол (величину) изгиба. Как вы заметили напротив уже подписано (RGB) то есть эти карты поддерживают цветные изображения. Непонятно как!? Нет нечего сложного сейчас все разберем. Я для наглядности нарисовал отдельно волосинку. Волосинка представляет собой согнутый  цилиндр который чуть тоньше на конце.

Введение. Года три назад мне довелось читать интервью одного из разработчиков 3d studio max, тогда еще 3- й версии. Среди прочего, он утверждал, что Discreet намерена выпускать новые релизы макса каждые 1,5 – 2 года.

Звучало это несколько самоуверенно (уж очень смахивало на принятие соц. С выходом четвертой версии мой скепсис значительно поубавился – представленные новинки в полной мере подтверждали всю серьезность намерений и ответственность Discreet. Теперь вышел 3d studio max 5 и его нововведения вряд ли оставили равнодушным любого, кто интересуется трехмерной компьютерной графикой. Давайте подробнее посмотрим на то, что в этот раз приготовили для нас разработчики. Представляет собой специфический тип группы, объединяющей элементы оснастки персонажа – кости (скелетон), оболочку (кожу), цепочки инверсной кинематики и анимацию (контроллеры, хелперы и др.).

После создания Character Assembly обозначается значком особого вида, расположенным у ног персонажа. Фактически, character assembly ничего нового не создает, это всего лишь операция группирования созданных ранее (и другими инструментами) элементов структуры персонажа. Зато после создания character assembly, для работы с ним (через панель modify) доступны замечательные новые средства. Set as Skin Pose – задание позы скелетона в видовом окне в качестве позы для связывания костей с кожей (полигонным каркасом модели) модификатором Skin.

Может применяться повторно, при этом все параметры связывания каркаса и костей пересчитываются. Assume Skin Pose – заставляет скелетон принять позу, заданную как Skin Pose.

Skin Pose Mode – режим редактирования позы скелетона, принятой в качестве Skin Pose. Может применяться в любом месте разработки анимации, при этом текущая поза меняется на Skin Pose, а после завершения настройки (отжатия кнопки Skin Pose Mode), скелетон возвращается в исходное положение. Low Res Objects, Full Res Objects – все элементы character assembly можно пометить как объекты низкого или высокого разрешения, и отображать в видовых окнах либо те, либо другие, либо все объекты. Это облегчает разработку анимации сложных персонажей – на этапе разработки анимации можно работать только с объектами низкого разрешения (например, низкополигонным каркасом модели), а при окончательном рендеринге отображать только объекты высокого разрешения. При этом сохраняется не только анимация, но и character assembly, т. А это позволяет повторно использовать разработанную структуру персонажа для работы с другим персонажем сходного типа.

Например, теперь можно разработать (и использовать!) библиотеки структур для людей, животных и пр., что существенно повышает эффективность работы, поскольку не требует разработки структуры персонажа каждый раз с . Должностная Инструкция Врача Психиатра Стационара. Кроме того, повторно можно использовать не только структуру персонажа, но сохраненную анимацию – ее можно вставлять для анимации другого персонажа или сливать с созданной ранее.

В меню представлены три закладки – Bone Editing Tools, Fin Adjustment Tools, Object Properties. Для костей можно назначать различный цвет, в том числе и градиентный.

Несомненно, сильно облегчает визуальную связь со структурой, в особенности, сложной, и будет полезна при создании связей с кожей. Этика Введение В Предмет Шрейдер Ю.А далее. Вкупе с назначением цвета позволяет придавать костным структурам весьма колоритный вид, например, такой.

Object Properties – эта группа параметров просто сменила место жительства. Ранее она находилась на закладке свойств объекта – Object Properties. Значительной переработке подвергся рабочий интерфейс. Операции, специфические для каждого подобъекта, вынесены на закладку Edit Elements (Edit Vertex, Edit Edges, Edit Borders, Edit Polygons, Edit Elements – в зависимости от того, с каким подобъектом ведется работа).

Операции наиболее универсальные (общие для всех элементов) вынесены на закладку Edit Geometry. Кроме того, многие операции обзавелись окном интерактивного предварительного просмотра (помечается значком ), удобного для экспериментирования.

Полностью изменилась закладка Selection, здесь появились новые средства автоматического расширения/уменьшения количества выделенных элементов – кнопки Srink (уменьшить), Grow (расширить), Loop (петля), Ring (кольцо). Выделяем элемент, например ребро, нажимаем кнопку Grow, при этом выделяются все примыкающие к выделенному ребра. Srink работает противоположным образом – снимает выделение. Loop и Ring также расширяют область выделения, но используют несколько иной механизм, чем Grow.

Работает со всеми подобъектами – вершинами, грянями, границами, полигонами и элементами. Все множество рабочих операций можно разделить на две группы: универсальные, или общие для всех подобъектов, и специфические.

Универсальные, расположены обычно на закладке Edit Geometry: – Quick. Slice: позволяет быстро разрезать объект, без манипуляций с gizmo. Выделяем подобъект, нажимаем Quick. Slice, затем щелкаем в начальной точке резки и в конечной; – Cut: резка, позволяет создавать новые грани и полигоны одним щелчком мыши; – Constraints: направляющие.

Новые возможности 3ds Max 2. Создание качественных 3. D- объектов и виртуальной реальности значительно ускоряется за счет использования эффективного инструментария.

Установка 3. D MAX 5 на Windows 7.

This entry was posted on 13.07.2017.